記得兒時在媽媽羣組內的左鄰右里,碰面交流總不免會聽到以下內容:「你的孩子真懂事,經常用功溫習;我家的就只顧玩樂,沉迷打球及電子游戲機。亅各位爸爸媽媽,回想當年究竟你是羣組中的「懂事用功的好孩子」還是「玩樂至上的俏皮兒」?
今天,當我們已為人父母,可曾反思過:學習與玩樂在當今科技、網絡及大數據橫行的世代,兩者是否仍處于兩極對立的局面?抑或已因時代變易:從玩樂中滲入學習,反而更能讓孩子提升學習興趣,進而學有所成。
學習存在無限可能,學與玩于今天再不是敵對,只要用得其所并將教學方式與時并進,玩樂之余其實已跟邏輯推理、創造力、溝通協作等學習訓練暗藏其中。我服務的學校強調「樂學樂玩亅,除了將時間表重新編排外,亦把學與玩連結在一起。
學校兩年前引入了由臺灣大學電機工程系葉丙成教授及其教學團隊于「全球教學創新大賽」獲得冠軍的「電競學習平臺」,將「電競」元素融入學生的日常學習,成效正因為其操作模式跟「打機」雷同而深受同學愛戴。
因為每位學生在這學習平臺中皆有個人角色及相關的能量值,能量值讓學生每天只能使用約30至40分鐘,學生們需答對由老師預先設定的學科問題并持續答對,其能量消耗才會較慢,同時也能藉此興建土地及獲得相關游戲道具。相反如學生經常錯誤答題,有關的能量值便會迅速消耗,而之前錯誤回答的問題會將不斷出現,直至學生答對為止,從玩樂中無形鞏固其學科知識,也突破了傳統學習的呆板無趣。
引入「電競學習平臺」的確提升了學生的學習動機,高年級同學在課堂完結前便經常央求老師能否利用「電競平臺」來完成指定課業。從學生角度看,不過是希望透過答對問題擴充個人版圖及道具,但對老師而言卻已間接獲取了學生對該學科掌握度多寡的學習數據,以作日后教學設計的參考。
撰文:佛教黃焯菴小學許定國校長